IL SOGNO DEL VIRTUALE

Il virtuale tecnologico appare come un territorio da esplorare pieno di risorse, promesse, opportunita'.Una "materia" duttile e versatile da modellare con potenzialita' all'infinito, senza fatica di un'azione fisica di contatto ma quasi direttamente col pensiero;che non decade o si "consuma", puo' riprodursi, assumere qualsiasi forma e funzione, configurare realta'parallele o verosimili o rappresentazioni fantastiche.Una sorta di "inframondo" purificato dal peso dell'inerzia e dalla decadenza della materia, dalle leggi fisiche inesorabili che governano il reale fenomenico; dominio dell'ubiquita',dove sovvertire la dimensione ordinaria spazio-temporale,rendere sensibile cio' che esiste fuori della percezione diretta dei sensi, dimensione superiore della coscienza.... Sul virtuale tecnologico, e in particolare sulla realta'virtuale si confrontano diverse posizionia, alcune delle quali significative vale forse la pena di riassumere brevemente.
Jaron Lanier uno degli artefici vede un salto di qualita'nella comunicazione con la sostituzione di realta'condivisibili alle parole. Myron Krueger altro pioniere piu'interessato al ruolo del corpo la intende invece come strumento di riappropriazione di facolta'sensoriali sacrificate al potere della rappresentazione audiovisuale.Fra i teorici Derrick de Kerckhove la considera importante per processi collettivi di conoscenza nonche'via d'uscita dalla prigionia dell'alfabeto OccidentalE e test della realta' "reale".
Philippe Queae vi vede un universo intermediario fra il mondo delle idee e quello della materia una grande risorsain numerosi campi d'applicazione e dal punto di vista cognitivo la possibilita' di attuare potenzialita' psico-percettive inusitate.Tomas Maldonado vi individua gli estremi per uno straniamento dal reale tuttavia vi riconosce un indubbio valore conoscitivo e notevoli opportunita' d'impiego.Elemire Zolla la ritiene un mezzo per espandere la coscienza per accedere a una visione allargata dell'universo. Timothy Leary giunge persino a prospettare un'esistenza futura totalmente immersa nel virtuale.Vi e'poi la galassia etereogenea del cyberpunk nata in ambito letterario (W.Gibson) che considera il virtuale regno iperbolico dell'informazione dell'ubiquita' telematica dell'interscambio cognitivo globale luogo di esistenza preferibile alla realta' e che nelle manifestazioni piu' radicali con le tecnologie mediali attua un discorso controculturale altenativo o addirittura antagonista a quello ufficiale della comunicazione di massa.In una societa' come la nostra assuefatta alla stupefazione le tecnologie della rappresentazione sono come attori di eventi spettacolari.La loro portata viene quindi enfatizzata spesso acriticamente oltre ogni ragionevole aspettativa basandosi piu' che sui riscontri sperimentali o applicazioni in atto su attese mitiche utopiche.E' accaduto con l'avvento del video negli anni Settanta della computer image nei primi anni Ottanta dell'olografia intorno alla meta' e dell'alta definizione alla fine del decennio scorso ora puntualmente si verifica con la realta' virtuale....
Il sogno del virtuale un bisogno quasi fisiologico di celebrare la meraviglia di coniugare il presente al futuro di evadere ha generato strumenti di notevoli capacita' rappresentative e di altrettanto grandi opportunita' mercantili.Alcuni di questi sogni i piu' immaturi o fittizi non hanno retto il confronto con la realta'reale concreta: un esempio recente e' dato dalla Philips che ha sospeso i piani di produzione dei televisori ad alta definizione ufficialmente perche' non esiste ancora un'offerta di programmi con questo standart. Ora la ribalta e' della realta' virtuale.Si tratta di un sistema che produce una rappresentazione verosimile polisensoriale e interattiva in un tempo reale grazie al connubio di diverse tecniche di simulazione che consentono una fruizione spaziale visuale e acustica tattile persino olfattiva.Howard Rheingold guida il lettore in un viaggio nella realta' virtuale dai primi sistemi e tentativi alle odierne realizzazioni nei vari settori alla telepresenza spingendosi a prevedere il futuro di questa tecnologia.
Il libro e' ricco di riferimenti storici molto documentato sulle ricerche gli scienziati i laboratori i protagonisti.Poiche' e' stato pubblicato nel '92 e loscenario neotecnologico si evolve rapidamente alcune situazioni sono nel frattempo mutate:Jaron Lanier ha perso la societa' che aveva fondato la VPL Research con cui aveva realizzato il primo sistema V.R. La Thomson colosso francese dell'eletronica e della televisione nonche' azionista di riferimento lo ha licenziato insieme al gruppo dirigente per scarsa concretezza commerciale.Evidentemente Lanier faticava a passare dal sogno alla realta' mentre il gigante transalpino voleva trasformare questo sogno in prodotto.
La realta' virtuale e' molto di piu' di una rappresentazione audiovisuale. Il fruitore puo' entrare percependolo polisensorialmente in un ambiente simulato e interagire con esso e con gli "oggetti" che contiene manipolandoli come accade nei sogni e nelle fantasticherie.E' una realta' che esiste solo nel momento della sua connessione con i recettori del sistema sensoriale che coesiste con la realta' "reale" che le e' parallela.Direttamente verso il continuum percettivo vengono convogliate informazioni sensoriali sinergiche ed estensive che simulano quelle dell'esperienza diretta.
Sovente e speriamo perolpiu'inconsapevolmente diverse realta'parallele nel corso della vita quotidiana ma la realta' virtuale appare fisicamente piu' attendibile realistica piu' di quelle generate dalla nostra mente. Rende piu' labile quella frontiera fra realta' e illusione che costituisce la tensione costante della rappresentazione almeno a partire dal Rinascimento mediante tecniche e modelli di imitazione del reale sempre piu' sofisticati e contiguia esso (la prospettiva la fotografia la fongrafia il cinema il video l'immagine sintetica l'olografia l'olofonia la realta' virtuale le loro contaminazioni....).E' indubbio che la realta' virtuale possegga ulteriori risorse imitative tuttavia le informazioni polisensoriali che veicola sono costrutti sintetici dunque anche il recupero tanto rimarcato di quei sensi finora esclusi dalla rappresentazione audiovisuale avviene tramite modelli il cui unico artefice e referente e' l'uomo.
In secondo luogo la trasduzione del real fenomenico in modelli che ne simulano le proprieta' percettive comporta sempre una riduzione una semplificazione rappresentativa una schematizzazione percettiva per ragioni tecniche funzionali teoriche tecnologiche culturali per le conoscenze incomplete sull'attivita' psicosensoriale.Una funzione fondamentale dei modelli infatti e' proprio quella conoscitiva.La realta' virtuale quindi non sara' mai come il reale ma potra' farcelo comprenderre meglio oltre che essere indispensabile per una quantita' di attivita' pratiche: si tratta dunque di una risorsa di notevole importanza.
Queste rappresentazioni verosimili queste protesi ci allontanano dal rapporto fisico diretto con il reale fenomenico sostituendo questa relazione con modelli processi.Oggi per la gran parte di noi riscaldare l'ambiente dove viviamo comporta semplicemente premere un pulsante o ruotare una manopola a differenza della serie di azioni fisiche che doveva compiere invece un uomo medievale senza contare il tempo necessario per le relative operazioni.Anche oggi per riscaldarci utilizziamo la materia tuttavia non ne' veniamo a contatto ne' fatichiamo per procurarcela e' gia' disponibile all'uso approntata da altri o da altre macchine il sistema opera autonomamente....Che questa materia esista da qualche parte e che si consumi per riscaldarci fanno fede le bollette che paghiamo Il fatto che queste protesi questi modelli siano in grado di sostituire o di simulare l'interazione fisica in maniera convincente non colma affatto la distanza fisica con il reale fenomenico semmai ne accentua il carattere fittizio artificiale:la cultura che si sostituisce alla biolgia la tecnologia alla fisiologia.Con la sua attivita' simbolica l'uomo ha sempre realizzato costrutti virtuali dall' espressione corporea ai segni indicali dal linguaggio orale all'immagine iconica a quella acustica dalla scrittura alla realta' virtuale rendendo il suo universo simbolico sempre piu' vasto complesso importante sostitutivo.Tutttavia sullo sfondo del falso antagonismo fra "naturale" e "artificiale" e su di una loro auspicabile ridefinizione e' lecito porsi una domanda forse un poco pleonastica:perche' queta determinazione a produrre modelli sempre piu' verosimili cui delegare li rapporto col reale e a desiderare una vita sempre piu' "dentro" queste rappresentazioni?
E' una questione che concerne l'evoluzione della nostra cultura o della nostra biologia?
Ancora: si tratta della sostituzione della seconda con la prima?


ZONANET VI PORTA UN CONTRIBUTO DI UN LIBRO LETTO.

I nuovi formati ottici(videodisco, CD-I e CD-ROM) sono tutti particolarmente adatti a essere usati in esperienze educative che utilizzano database multimediali ricchi di informazione.In confronto ad altri sistemi computerizzati gia' esistenti, i nuovi media ottici sembrano unici per diverse ragioni. Hanno qualita' di immagine comparabile, per la naturalezza del movimento e la familiarita', a quella televisiva.Consentono agli studenti di esplorare i materiali e le lezioni secondo il proprio ritmo e le proprie inclinazioni.

Rispetto alle strategie educative tradizionali, come la lezione, l'esercita zione e la verifica, offrono possibilita' del tutto inedite di acquisizione e integrazione delle conoscenze, sul piano della condivisione delle responsabilita' e dell'efficacia.

E tuttavia queste tecnologie non sono che una delle componenti di un nuovo mix di tecnologie "hard" (intervento della macchina), "soft" (intervento dell'uomo) e "combinate" (intervento dell'uomo assistito dalla macchina), che sembra in grado di riconfigurare negli anni Novanta tutto il processo dell'apprendimento, scolastico, aziendale, domestico.Il successo documentabile, per esempio, di tecnologie di apprendimento basate sull'uomo, come l'apprendimento a distanza tramite telecomunicazioni, con il suo paradigma "approfondimento insegnante-studente", sta riportando in primo piano l'immenso valore che conserva in ogni contesto di apprendimento il rapporto personale. Si va diffondendo una grande varieta' di strumenti di apprendimento, basati sull'uomo o sulle tecnologie, che rivaleggiano per imporsi alla nostra attenzione.Ognuno di essi rappresenta una o piu' risorse didattiche che si rivelano essenziali per il processo educativo, in certi casi in collaborazione con altri strumenti o processi.Si pone percio' una questione:qual e' la giusta proporzione fra tutti questi strumenti nel campo dell'istruzione ?
Con quale combinazione di tecnologie e di tecniche un'istituzione puo' assolvere al meglio la propria missione educativa ?
Come possiamo riuscire ad ottimizzare l'insegnamento in modo da garantire agli studenti la giusta integrazione sul lungo periodo ?


L' "AULA DI STORIA"

IL FINE EDUCATIVO DI QUESTA IPOTETICA "AULA DI STORIA" SIMULATA IN REALTA' VIRTUALE E' QUELLO DI FORNIRE UN AMBIENTE EDUCATIVO AD ACCESSO INFORMALE CHE CONSENTA ALL'UTENTE DI PROGETTARE, COSTRUIRE E INTERAGIRE CON MICRO-SISTEMI STORICI DI TIPO DINAMICO.CIO'TENDE A SVILUPPARE UNA MIGLIORE COMPRENSIONE GENERALE DELLA COMPLESSITA' INSITA NELL'ESPERIENZA DI UN PARTICOLARE PERIODO O EVENTO STORICO, CHE DOVREBBE PORTARE ANCHE A UNA COMPRENSIONE PIU' APPROFONDITA' DEL RUOLO DELL'UTENTE NEL PROPRIO CONTINUUM STORICO.

indice web grafico   indice web solo testo